每日經(jīng)濟(jì)新聞 2025-03-20 15:05:01
3月19日,騰訊公布了2024年第四季度及全年業(yè)績。財(cái)報(bào)顯示,騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到1977億元,同比增長9.9%。其中,國際市場游戲收入同比增長9%至580億元,在騰訊游戲中保持三成左右的穩(wěn)定占比。騰訊游戲收入增長,可以部分歸功于長青游戲的強(qiáng)勢表現(xiàn)。2024年,騰訊長青游戲從12款增加至14款。
每經(jīng)記者|張梓桐 每經(jīng)編輯|董興生
在年初被騰訊董事會(huì)主席馬化騰給出“非常爭氣”的評(píng)價(jià)后,騰訊游戲交出了一份還算爭氣的2024年業(yè)績答卷。
3月19日,騰訊公布了2024年第四季度及全年業(yè)績。財(cái)報(bào)顯示,騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到1977億元,同比增長9.9%。其中,國際市場游戲收入同比增長9%至580億元,在騰訊游戲中保持三成左右的穩(wěn)定占比。
騰訊游戲收入增長,可以部分歸功于長青游戲的強(qiáng)勢表現(xiàn)。騰訊將年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬的手游或超過200萬的PC游戲定義為“長青游戲”。2024年,符合這一標(biāo)準(zhǔn)的游戲從12款增加至14款。
艾媒咨詢CEO張毅在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,騰訊在國內(nèi)市場的業(yè)績提升幾乎是“囊中取物”,隨時(shí)可以實(shí)現(xiàn)。但在國際市場,騰訊與其他游戲公司處于同一起跑線,競爭更加激烈。
這次財(cái)報(bào)中海外產(chǎn)品的成功是一個(gè)積極信號(hào),但過去十多年,騰訊在海外市場的布局一直未能達(dá)到國內(nèi)的高位水平,騰訊仍然需要在產(chǎn)品、營銷和服務(wù)三個(gè)方面都做到極致,才能脫穎而出。
圖片來源:每經(jīng)記者 宋紅 攝
根據(jù)財(cái)報(bào),騰訊游戲業(yè)務(wù)在2024年第四季度實(shí)現(xiàn)收入492億元,同比增長15%。其中,本土市場收入同比增長23%,國際市場收入達(dá)到160億元,刷新了季度收入高點(diǎn),接近本土市場收入的一半。
Sensor Tower發(fā)布的《2025年移動(dòng)游戲市場報(bào)告》顯示,全球移動(dòng)游戲用戶的應(yīng)用內(nèi)購買支出在2024年同比增長4%,達(dá)到810億元,結(jié)束了此前連續(xù)兩年的下滑趨勢。
在整體大盤復(fù)蘇的背景下,騰訊的流量成本優(yōu)勢也得到進(jìn)一步體現(xiàn),尤其是通過微信等平臺(tái),能夠非常低成本地觸達(dá)用戶,并精準(zhǔn)分析用戶的消費(fèi)習(xí)慣和偏好。因此,在張毅看來,騰訊在國內(nèi)市場的業(yè)績提升幾乎是“囊中取物”,隨時(shí)可以實(shí)現(xiàn)。
值得一提的是,2024年,全球共有4款游戲首次進(jìn)入10億美元收入俱樂部,其中騰訊旗下的《地下城與勇士:起源》和《Brawl Stars》入圍。
在游戲行業(yè)整體回暖的背景下,騰訊游戲在2024年實(shí)現(xiàn)了1977億元的收入,同比增長9.9%。這一增長得益于長青游戲和新游戲的雙重推動(dòng)。
在本土市場,騰訊游戲收入同比增長10%至1397億元,主要得益于《無畏契約》《火影忍者》《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》等游戲的持續(xù)增長,以及《地下城與勇士:起源》《三角洲行動(dòng)》等新游戲的發(fā)布。此外,受益于春節(jié)期間的出色商業(yè)化表現(xiàn),騰訊旗下多款產(chǎn)品在2025年1月實(shí)現(xiàn)了活躍用戶和游戲流水的同比增長,為2025年第一季度奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),今年1月,騰訊游戲的流水同比增長62%,其中《王者榮耀》《和平精英》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的全球收入分別激增94%、267%和421%。
對(duì)此,張毅認(rèn)為,關(guān)于本土市場的產(chǎn)品儲(chǔ)備,騰訊要實(shí)現(xiàn)營收和利潤的雙重增長目標(biāo)并不難,但要再創(chuàng)造像《王者榮耀》這樣的超級(jí)爆款,可能還需要更多努力。“目前來看,還沒有明顯的產(chǎn)品具備成為超級(jí)爆款的潛力。不過,這并不影響騰訊的整體業(yè)績預(yù)期,因?yàn)轵v訊可以通過多款產(chǎn)品的組合來實(shí)現(xiàn)目標(biāo),畢竟其流量成本較低。”
而在知名經(jīng)濟(jì)學(xué)者、工信部信息通信經(jīng)濟(jì)專家委員會(huì)委員盤和林看來,其他游戲公司很難復(fù)刻這一模式,因?yàn)轵v訊采用了一種“富裕”的打法,大多數(shù)游戲公司既沒有充裕的資金,也沒有充足的人才儲(chǔ)備,更缺乏社交生態(tài)支持,這些方面騰訊都有。不僅如此,騰訊善于收購具有社交屬性的游戲公司,這就使得騰訊能夠不斷迭代和更新自己的游戲生態(tài)。
“其他游戲公司可能在人才、資金、社交生態(tài)和收購能力等方面存在一兩項(xiàng)優(yōu)勢,但只有騰訊可以具備幾乎所有的優(yōu)勢。當(dāng)然,我們也可以換一個(gè)維度來評(píng)價(jià)騰訊,那就是規(guī)模,騰訊在游戲公司中是具備顯著規(guī)模優(yōu)勢的。”盤和林說。
在國際市場方面,騰訊游戲2024年單季度營收增速創(chuàng)下新高,而這背后離不開騰訊此前斥巨資收購的Supercell的推動(dòng)。
2024年,Supercell總收入達(dá)到28億歐元(約合30億美元),同比增長77%;息稅折舊攤銷前利潤(EBITDA)為8.76億歐元(約合9.47億美元),同比增長78%,創(chuàng)下Supercell的歷史新高。
但張毅表示,在國際市場上,騰訊與其他游戲公司處于同一起跑線,競爭更加激烈。
具體產(chǎn)品方面,《王者榮耀》在去年10月的“共創(chuàng)之夜”上宣布,超過1億玩家共同慶祝游戲的九周年。而發(fā)布第四年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然保持強(qiáng)勁增長勢頭,根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),2024年第四季度《金鏟鏟之戰(zhàn)》的流水同比增長30%,連續(xù)八個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長。
在端游方面,騰訊首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動(dòng)》自去年9月發(fā)布以來熱度不減,去年第四季度在順網(wǎng)星研究社的網(wǎng)吧游戲熱力榜中穩(wěn)定在Top 5水平,并在2025年2月首次攀升至第3名。另一款射擊大作《無畏契約》也表現(xiàn)穩(wěn)健,今年2月的熱度幾乎是去年同期的三倍。
新游方面,去年12月發(fā)布的《流放之路2(Path of Exile2)》搶先體驗(yàn)版在發(fā)售當(dāng)日即登頂Steam全球暢銷榜,并在上線當(dāng)月持續(xù)在榜8天。根據(jù)Steam DB的數(shù)據(jù),該游戲在付費(fèi)下載(No-F2P)類別中連續(xù)6周登頂。
盤和林表示,騰訊在本土競爭中有很大優(yōu)勢,其中最大的優(yōu)勢是在頭部游戲中占比較高,對(duì)于很多頭部游戲的玩法,騰訊有能力很好地復(fù)刻,并且推出對(duì)標(biāo)競爭對(duì)手的產(chǎn)品。所以,現(xiàn)階段騰訊在本土的競爭對(duì)手只有網(wǎng)易,而網(wǎng)易雖然在游戲開發(fā)運(yùn)營上能力出色,但缺少一個(gè)流量入口,騰訊的微信生態(tài)能夠源源不斷地為騰訊導(dǎo)入更多游戲玩家。
“所以,我認(rèn)為騰訊的游戲業(yè)務(wù)優(yōu)勢還將持續(xù)。”盤和林說。
值得一提的是,當(dāng)前本土游戲正在發(fā)生改變,主機(jī)游戲和端游有卷土重來的趨勢,但鑒于多家公司都有騰訊的投資,《黑神話:悟空》背后的游戲科學(xué)也有騰訊參股,盤和林認(rèn)為,即便是3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲卷土重來,騰訊依然能保持在本土的不敗地位?,F(xiàn)階段,米哈游還沒有成長起來,網(wǎng)易雖大,但缺少流量入口,國內(nèi)騰訊第一的格局在未來很長一段時(shí)間不會(huì)變化。
此外,在AI游戲結(jié)合方面,騰訊管理層在3月19日晚間的財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,AI技術(shù)對(duì)游戲業(yè)務(wù)有直接和間接的促進(jìn)作用。直接作用體現(xiàn)在通過AI輔助開發(fā)更多內(nèi)容,提升游戲體驗(yàn);間接作用則是隨著AI技術(shù)的普及,用戶可能會(huì)有更多時(shí)間和意愿參與高互動(dòng)性的娛樂活動(dòng),如游戲。
“AI技術(shù)不僅可以幫助優(yōu)化游戲內(nèi)的匹配、平衡和新手引導(dǎo),還能通過更頻繁的高質(zhì)量內(nèi)容更新和更智能的PVE(玩家對(duì)戰(zhàn)環(huán)境)體驗(yàn),進(jìn)一步提升游戲的吸引力和用戶黏性。”騰訊管理層說。
封面圖片來源:譚玉涵 攝
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